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Le spectroplasme est le boss final de Pikmin 3 et est responsable de l'enlèvement du capitaine Olimar. Cette étrange créature ressemble beaucoup au spectreau, mais il est fait d'une substance gélatineuse dorée, qui peut s'enlever de son corps afin de créer des entités semi indépendantes et peut même changer de forme.

Lorsqu'Olimar et Louie atterrissent dans la Tour de la mélancolie, Olimar a remarqué une substance dorée au sommet, qu'il prend pour un trésor. Louie, contrairement à d'habitude, refuse catégoriquement d'y pénétrer, laissant Olimar y aller seul. Au premier abord, le spectroplasme semblait plutôt vouloir jouer avec Olimar et ne tentait pas de l'attaquer, du moins jusqu'à ce qu'Olimar tente de partir. Devenu hostile, le spectroplasme a activé le sommeil artificiel de la combinaison d'Olimar et l'a ramené dans sa grotte. Le spectroplasme est devenu si protecteur avec Olimar qu'il attaque désormais tout ce qui s'intéresse à lui de près ou de loin. La raison de ce comportement étrange est inconue à ce jour.

Le spectroplasme est finalement rencontré dans la Tour de mélancolie par l'équipe des capitaines, tentant de le sauver, ce qui transforme le spectroplasme en un organisme mystérieux tentant de reprendre Olimar en rampant lentement vers eux. Lorsque les capitaines sortent enfin de la Tour de la mélancolie, le spectroplasme retrouve sa forme originale, met Olimar dans son noyau et attaque les capitaines, marquant le début du combat final. Une fois vaincu, les capitaines sauvent Olimar, marquant la fin du jeu.

Stratégie[]

Après que le spectroplasme ait retrouvé sa forme originelle et capturé Olimar, les capitaines doivent lui lancer des Pikmin en plein dans l'estomac. Cela va détacher des bouts de son "corps", baissant sa barre de vie et qu'il faut impérativement attaquer, ou bien le spectroplasme les réabsorbera pour régénérer sa vie. Bien que superflu, les capitaines peuvent emmener vingt Pikmin de chaque type avec eux.

Le spectroplasme va activement viser les Pikmin, mais il préférera les capitaines s'ils sont à portée, en les embrochant très rapidement avec une partie de son corps. Mis à part les Pikmin rocs, tous les autres types de Pikmin seront empalés et mangés. Il est possible d'utiliser un autre capitaine en guise de distraction afin d'être sauf pendant un court instant. Il est donc préférable de lancer quelques Pikmin dans son dos afin de lui infliger quelques dégâts et détacher quelques bouts de son corps, avant qu'il ne se secoue et qu'il reprenne ses attaques. Le spectroplasme peut également gonfler pour voler un court moment: les capitaines doivent donc utiliser des Pikmin ailés pour l'attaquer. Au fur et à mesure qu'il perd de la matière, il devient plus petit.


Formes élémentaires[]

Après qu'un quart de sa vie ait été retiré, le spectroplasme va cracher de la matière dans toute l'arène, et cracher une nouvelle fois sur un cube à motifs. La masse de plasma va s'agréger autour du cube et se transformer en plasma élémentaire. Chaque plasma élémentaire a un élément lui étant associé. Lorsque le spectroplasme crache sur le cube, les capitaines doivent rapidement rappeler leurs Pikmin. Les plasmas élémentaires ne peuvent être détruits qu'à l'aide de certains Pikmin:

  • Une bulle d'eau avec le cube au milieu. Des Pikmin bleus doivent être lancés afin qu'ils puissent frapper le cube. Tous les autres types de Pikmin s'y noieront s'ils ne sont pas rapidement rappelés.
  • Une surface enflammée entourant le cube. Les Pikmin rouges peuvent y être lancés, mais il est possible d'y envoyer des Pikmin rocs s'ils sont rapidement rappelés après impact.
  • Une sphère électrique avec le cube au milieu s'élevant haut dans les airs. Seuls les Pikmin jaunes peuvent y accéder, bien que les Pikmin rocs peuvent y accéder avec un peu de précision.
  • Un cube de cristal avec le cube à l'intérieur. Le cube piétine l'arène, pouvant écraser des Pikmin. Seuls les Pikmin rocs sont capables de briser le cube de cristal.

Détruire un plasma élémentaire va disperser une grande quantité de plasma dans l'arène, que les capitaines doivent s'empresser de détruire, sous peine que le spectroplasme réabsorbe tout. Au bout de vingt secondes, le spectroplasme va tout réabsorber, se régénérant grandement au passage. Lorsqu'il ne lui reste plus qu'un quart de sa vie, le spectroplasme va créer trois plasmas élémentaires en même temps.


Combat fatidique[]

Le spectroplasme est l'adversaire final de Combat fatidique. Les joueurs ont douze minutes pour le vaincre et ont 100 Pikmin, trouvables dans toute l'arène. Le chemin menant normalement à l'oignon est bloqué par un panneau, et bien que le chemin menant à la grotte n'est pas bloqué, il ne peut pas être emprunté. Il y a vingt Pikmin de chaque type, dix devant être sortis de terre et dix étant déjà dans l'escouade. Les joueurs peuvent contrôler Alph (le capitaine de départ du joueur 1), Brittany (le capitaine de départ du joueur 2) et Charlie. L'ordre dans Pikmin 3 est Alph, Brittany, Charlie tandis que dans Pikmin 3 Deluxe, l'ordre est Brittany, Charlie et Alph.

Le tableau suivant liste quelle médaille le joueur peut obtenir en fonction du temps qu'il prend:

Bronze Argent Or Platine
10:00 - 8:01 8:00 - 6:01 6:00 - 5:01 5:00 - 0:00


Piklopédie[]

Alph[]

"Point faible : variable
Poids : inconnu
Cette créature est une véritable merveille. Capable de s'adapter à toutes sortes de menaces, elle manie aussi bien le feu que l'eau et l'électricité, et peut modifier les propriétés de son propre corps pour se donner des ailes ou une carapace blindée. Le seul moyen d'en venir à bout est de l'attaquer en jonglant avec les différents types de Pikmin au gré de ses transformations. Il faut éliminer les petites particules qu'elle perd à chaque attaque pour qu'elle devienne de plus en plus petite.
"


Brittany[]

"Cette créature ne voulait vraiment pas laisser partir le capitaine Olimar. Elle a dû avoir une sorte de coup de foudre. En fait, je crois que j'ai assisté au début d'une histoire d'amour inter-espèces… Malheureusement pour elle, nous avons absolument besoin de lui pour rentrer sur Koppaï."


Charlie[]

"Cette chose ne sait pas ce qu'elle veut ! D'abord elle est molle, ensuite elle est dure. Un coup elle est grosses, juste après elle est petite. Elle chasse Olimar, mais elle ne veut pas lui faire de mal… Elle avait bien besoin qu'on lui remette les idées en place ! Quoi qu'il en soit, cet Olimar doit avoir un sacré charme pour qu'une créature pareille tombe raide dingue de lui comme ça… Il faut que j'en prenne de la graine. Moi aussi je suis capitaine, après tout !"


Louie[]

"Malgré des senteurs d'agrume, cette bête a décidément un goût… dangereux…"


Olimar[]

"Spectroplasme
Famille : inconnue
Cette mystérieuse forme de vie est constituée d'une masse amorphe au centre de laquelle se trouve un noyau cubique. Son corps peut changer de forme et de substance. Elle me rappelle le spectreau, et au début je me suis même demandé s'il ne s'agissait pas une apparition ectoplasmique. J'ai cependant des traces précises de ma capture, et je ne peux nier qu'elle était le fait de quelque chose de bien réel. Il semblerait que les créatures primitives qui rôdent autour d'elle soient constituées du même tissu cellulaire, car elles se liquéfient quand elles meurent, mais leur rôle reste à déterminer. On dit que le trou dans son corps est dû à un stress excessif ou à une blessure affective, et selon toute vraisemblance, trouver l'origine du mal permettrait de tirer au clair les mécanismes évolutifs à l'œuvre dans l'histoire de la vie sur cette planète.
"


Galerie[]


Anecdotes[]

  • Dans la version japonaise du jeu, le spectroplasme semble avoir un lien plus direct avec le spectreau qu'en version anglaise et française: leurs deux noms contiennent le nom "Amebito", signifiant "homme bonbon". Ainsi, l'absence de nom scientifique du spectroplasme semble être due à une erreur.
  • Le spectroplasme est le seul ennemi de la série Pikmin à ne pas avoir de nom scientifique.
  • Cette créature, avec l'araknéak titan, sont les seules créatures pouvant manipuler tous les éléments dangereux de leurs jeux respectifs.
  • Même lorsqu'il semble être vaincu, le spectroplasme semble encore en vie après la cinématique finale. On peut le voir se réassembler lentement, et une fois sa forme réassemblée, il rugit vers le Drake.
  • Le noyau du spectroplasme est inspiré d'un cube de pyrite.
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