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Le Spectroplasme (Plasm Wraith en anglais et アメニュウドウ, Ame Nyūdō en japonais) est le boss final de Pikmin 3 et est le responsable de l'enlèvement du Capitaine Olimar.

C'est une sorte d'ectoplasme à la forme vaguement humanoïde totalement doré ayant une ressemblance troublante avec le Spectreau de Pikmin 2. Sa constitution lui permet de diviser son corps en plusieurs parties.

Il est combattu à la fin de la Tour de la mélancolie.

Histoire Modifier

Lorsqu'Olimar est arrivé pour la première fois à la Tour de la mélancolie, il a aperçu une substance brillante miroitant des teintes dorées au sommet de la tour et à décider d'aller voir. Louie a préféré rester, laissant Olimar y aller seul.

Premièrement, la créature était étrange, voire joueuse vis-à-vis d'Olimar et ne l'a pas frappé. Cependant, quand Olimar a voulu partir, la créature est devenue agressive. Elle a déclenché la fonction de sommeil automatique de sa combinaison et l'a ramené dans sa grotte. Elle est alors devenue protectrice pour Olimar au point où elle aurait pu attaquer tout ce qui pouvait montrer de l'intérêt pour lui. La raison exacte de ce comportement est encore aujourd'hui inexpliquée.

Phase 1 : Organisme mystérieux Modifier

Comme lors du premier Pikmin, la zone où le Spectroplasme peut être trouvé est entièrement dévouée à son combat. Lorsque le joueur a atteint le sommet de la Tour de la mélancolie et s'approche du monstre, la créature enveloppe Olimar afin de le protéger. Elle est facilement défaite en lançant des Pikmin dessus. Une fois la créature retirée, le joueur devra transporter le capitaine Olimar avec des Pikmin. Britanny se portera volontaire pour guider les Pikmin jusqu'au Drake. Toutefois, l'être doré tombe du plafond et se métamorphose en une créature massive ressemblant au Goolix appelée "Organisme mystérieux" qui va commencer à pourchasser le joueur tout au long de sa traversée de la grotte dans une atmosphère oppressante. Le joueur devra faire attention à rester aussi loin que possible du monstre tout en évitant les obstacles afin de pouvoir s'échapper en toute sécurité. Nous pouvons noter que lorsque les monstres sont battus dans cette zone, ils explosent en flaque dorée et ne peuvent être ramassés. À partir de ce point, le joueur pourra trouver des notes éparpillées un peu partout :

  1. (Journal de bord 10) "Elle m'a encore attrapé... J'ai beau fuir, elle me ramène toujours au sommet de cette tour. Chaque fois que ça se produit, je perds connaissance jusqu'à la fin de la journée. Quand viendra-t-on me libérer de cette mélancolique créature ? Sauvez-moi de cet enfer sans fin... Je vais encore m'évanouïr..." -Capitaine Olimar
  2. (Note 1) Quand il est transparent, il est invincible ! Sauvez les Pikmin qu'il absorbe avec votre sifflet !
  3. (Note 2) Quand il est doré, vous pouvez l'attaquer !
  4. (Raccourci) "Si on pouvait détruire ce mur, on pourrait sortir du labyrinthe beaucoup plus vite. Il faudrait qu'on trouve des bombes-roc quelque part dans le coin..." -Capitaine Olimar
  5. (Note secrète) 6
  6. (Journal de bord 9) "On dirait que je plais beaucoup à cette mystérieuse créature dorée. Elle ne semble pas me vouloir de mal mais elle ne me lâche plus du tout... Depuis toujours les chiens m'aiment bien, mais je n'en avais jamais vu de dorés avant... Ooh... J'ai sommeil. Ça recommence..." -Capitaine Olimar
  7. (Un chemin familier) "Dans cette grotte où on ne voit pas plus loin que le bout de son nez, j'ai découvert une plante qui m'est familière... Si je ne me trompe pas, il s'agit d'une lumifleur, une plante qui fleurit au contact de la lumière. Est-ce que ça veut dire qu'il y a une source de lumière à proximité ?" -Capitaine Olimar
  8. (Journal de bord 8) "Combien de temps s'est écoulé depuis que... Mon esprit est encore embrumé... Une créature dorée me poursuit sans relâche et je n'ai plus de Pikmin. Ooh... Le sommeil me gagne à nouveau... Mon système de sommeil artificiel s'est remis en marche..." -Capitaine Olimar
  9. (Note secrète) 2
  10. (Spectroplasme 1) Quand il se divise, attaquez les fragments !
  11. (Spectroplasme 2) Quand il s'envole, attaquez-le avec des Pikmin ailés !

Une fois que les capitaines ont amenés Olimar en dehors de la tour, ils sortent sur une sorte d'arène. Une fois que l'Organisme mystérieux les a rejoint, il reprendra sa forme originelle et absorbera tout son plasma pour grandir à une taille gigantesque. Il absorbera alors également Olimar, commençant la bataille finale.

Phase 2 : Spectroplasme Modifier

Les attaques du Spectroplasme sont très rapides et meurtrières. N'hésitez pas à reprendre des Pikmin à votre vaisseau auquel vous pouvez accéder grâce à un chemin sur la droite de l'arène. Il est favorable de prendre 20 Pikmin de chaque type.

Le joueur devra lancer des Pikmin sur le Spectroplasme afin d'en faire tomber des morceaux qu'il faudra ensuite détruire. C'est le seul moyen d'infliger des dégâts au monstre, car si les gouttes ne sont pas détruites, il les réabsorbera et regagnera de la vie.

Même si le Spectroplasme tuera beaucoup de Pikmin, il est aussi très focalisé sur les capitaines. C'est pourquoi il est recommandé de laisser les deux autres dans la zone du Drake.

À mesure qu'il prendra des dommages, sa taille se réduira. Toutefois, sa vitesse, elle, augmentera proportionnellement.

Une fois qu'un quart de sa vie a été perdue, le Spectroplasme va cracher de larges masses de plasma qui se transformeront ensuite en cube dorés. Le plasma se regroupera alors autour et formera du Plasma élémentaire, qui, comme son nom l'indique, n'est attaquable que via certains Pikmin :

  • Le Plasma élémentaire peut protéger le cube avec une grande bulle d'eau. Seuls les Pikmin bleu peuvent l'attaquer.
  • Le Plasma élémentaire peut tomber sur le sol et brûler. Les Pikmin rouge sont recommandés, toutefois si vous avez de bonnes compétences, des Pikmin roc peuvent être utilisés.
  • Le Plasma élémentaire peut former un pic sous le cube qui flottera dans les airs. Le cube générera alors un large bouclier électrique autour de lui. Seuls les Pikmin jaune peuvent l'attaquer.
  • Le Plasma élémentaire peut se transformer en un cube de verre qui basculera en direction du joueur en écrasant les Pikmin. Seuls les Pikmin roc peuvent l'attaquer.

En détruisant du Plasma élémentaire, une large flaque de plasma apparaîtra. À l'instar des gouttes tombées du Spectroplasme, il faut également les détruire avant qu'il ne les absorbes. Si toutefois du Plasma élémentaire reste en place pendant plus de 20 secondes, le Spectroplasme l'absorbera entièrement.

Après qu'il ne reste plus qu'un quart de sa vie au monstre, il créera trois Plasma élémentaires à la fois. Il pourra également temporairement s'élever dans les airs hors de portée des Pikmin sauf des Pikmin ailés. S'il est touché par des Pikmin ailés alors qu'il est en vol, il peut tomber en perdant encore plus de plasma.

Lorsque sa barre de vie (originellement dorée) sera devenue rouge, il sera devenu très petit et rapide. Il attaquera sauvagement les Pikmin et sera difficile à toucher.

Une fois vaincu il expulse de son corps un cube doré, qui se dissout et révèle Olimar, intact, à l'intérieur, alors que le reste du plasma rampe vers la grotte.

Dès que le Spectroplasme est vaincu, le jeu se termine.

Notes Modifier

  • Même si le Spectroplasme est vaincu, il se révèle être toujours en vie à la fin de la cinématique finale, lorsque les capitaines et Olimar s'envolent, il semble être furieux et lève les bras vers la fusée.
  • Le Spectroplasme, selon des théories, serait un Umi-bozu, un organisme unicellulaire présent dans les océans. En effet, un Umi-bozu est entre autre un monstre marin qui traque le capitaine du bateau auquel il s'est attaqué jusqu'à ce que ce-dernier meure de sa main ou non. Le Spectroplasme peut y être apparenté dans un contexte différent : Ici, l'océan est l'univers et le bateau est le vaisseau d'Olimar. Il possède apparemment plusieurs forme dans les trois jeux : L'astéroïde du début de Pikmin 1, Goolix, Smoky Progg, Empereur Bulblax (de Pikmin 1), Spectreau (de Pikmin 2) et le Spectroplasme.